Загрузка 0
ПОДЕЛИТЬСЯ

Мой блог

Листай вниз

Mortal Shell II: комплексный анализ производительности и гайд по оптимизации на ПК

Игры на базе Unreal Engine 5 за последние годы успели заработать неоднозначную репутацию: они демонстрируют впечатляющую картинку, но часто предъявляют колоссальные требования к аппаратному обеспечению. Внедрение таких технологий, как Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps, нередко приводит к серьезным проседаниям частоты кадров. Экшен-RPG Mortal Shell II от студии Cold Symmetry также построена на этом технологическом стеке, однако демонстрирует значительно более оптимизированный и стабильный результат по сравнению со многими аналогами.

Визуально игра выглядит как эстетичный представитель мрачного фэнтези. Хотя проект и не устанавливает абсолютных рекордов графики для UE5, он умело использует современные методы рендеринга, не перегружая при этом компоненты компьютера. В данном руководстве подробно рассмотрены технические особенности Mortal Shell II, официальные системные требования, процессорозависимость и влияние каждой графической опции на производительность, а также сформирован оптимальный профиль настроек.

Геймплей и технический обзор Mortal Shell II

Mortal Shell II расширяет идеи оригинального соулс-лайка 2020 года. Игрокам доступен более связный и проработанный мир, гибкая система кастомизации оружия, свобода исследования и ускоренная боевая система, избавившаяся от традиционной полосы выносливости. Игроки вновь вселяются в тела павших воинов — «Оболочки» (Shells), каждая из которых обладает уникальными умениями и веткой прокачки. В мире спрятано восемь таких воинов, а исследование локаций вознаграждает находкой редкого снаряжения и секретных зон.

С технической стороны Mortal Shell II задействует полный спектр возможностей Unreal Engine 5: виртуализированную геометрию Nanite, систему карт виртуальных теней Virtual Shadow Maps, а также глобальное освещение и отражения на базе Lumen. Качество графики оказывается очень достойным, особенно в плане плотности окружения и работы со светом. При этом нагрузка на видеокарту остается в разумных пределах.

Главный герой Mortal Shell II исследует руины
Компактный, но насыщенный деталями мир игры задействует технологии Nanite и Lumen.

Функция аппаратной трассировки лучей (Hardware Ray Tracing), призванная задействовать аппаратные ускорители GPU для Lumen, в текущей версии игры работает неполноценно. В ходе тестов переключение этой опции не привело к видимым изменениям в качестве картинки или частоте кадров. В сообществе отмечают возможность принудительной активации через конфиг-файлы, но в стандартном меню тумблер фактически неактивен.

Работа с компиляцией шейдеров организована грамотно. Игра использует предварительный этап компиляции PSO при запуске. Хотя эта процедура может повторно запускаться при последующих стартах, она эффективно избавляет от резких фризов во время самого геймплея. Задержки при перемещении между локациями возникают крайне редко и выражены слабо.

Экран компиляции шейдеров PSO в Mortal Shell II
Предварительный этап компиляции шейдеров PSO предотвращает задержки во время игры.

Поддержка технологий апскейлинга представлена широко: доступны NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FSR и встроенный в движок Temporal Super Resolution (TSR). В качестве технологий генерации кадров поддерживаются DLSS Frame Generation (включая Multi Frame Generation для свежих карт) и AMD FSR Frame Generation. Технология Intel XeSS и поддержка HDR в текущем релизе отсутствуют.

Интересной функцией выступает опция бесшовной загрузки подземелий (Seamless Dungeons Loading). При наличии современного процессора, достаточного объема ОЗУ и быстрых SSD ее лучше оставить включенной для потоковой загрузки локаций без паузы. На менее мощных конфигурациях отключение этого параметра добавляет короткий экран загрузки перед входом в подземелье, предотвращая подтормаживания.

Официальные системные требования на странице проекта вызывают вопросы, так как разработчики указали только минимальные спецификации без целевого разрешения и FPS:

Локация для проведения процессорозависимого бенчмарка Mortal Shell II
Открытая локация с несколькими противниками использовалась для замера нагрузки на центральный процессор.
  • ОС: Windows 10 / 11;
  • Процессор: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 5 3600;
  • Оперативная память: 16 ГБ;
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 ГБ) / AMD Radeon RX 6600 (8 ГБ);
  • DirectX: версия 12;
  • Место на диске: 70 ГБ (требуется SSD).

Сопоставление Core i7-10700K и Ryzen 5 3600 выглядит несбалансированным. Тем не менее, требования к видеокартам с 8 ГБ видеопамяти вполне отражают реальное положение дел: проект весьма экономно расходует VRAM.

Тестирование процессорозависимости (CPU Benchmark)

Для оценки нагрузки на ЦП замеры проводились в открытой игровой зоне с большим количеством перемещающихся противников. Локация создает ощутимое давление на процессор за счет работы ИИ, геометрии, логики и вызовов отрисовки.

Тестовая система включала процессор Intel Core i7-14700K, 32 ГБ оперативной памяти DDR5-7000 и видеокарту NVIDIA GeForce RTX 4090. Данные фиксировались с помощью утилиты CapFrameX.

График результатов тестирования процессора в CapFrameX
Данные CapFrameX демонстрируют стабильную среднюю частоту кадров с редкими всплесками времени кадра.

Общий уровень производительности процессора оказался высоким, хотя показатели редких (1%) и очень редких событий (0.1%) уступают среднему фреймрейту. На 20-секундном отрезке было зафиксировано около пяти скачков времени кадра выше 10 миллисекунд. На практике эти колебания ощущаются как легкие микрозадержки, практически незаметные на мониторах с поддержкой Variable Refresh Rate (VRR).

Нагрузка распределяется по ядрам и потокам равномерно. Для комфортных 60 кадров в секунду будет достаточно любого современного 6-ядерного/12-поточного процессора с быстрой памятью DDR4 или DDR5. Дальнейшее наращивание числа ядер мало сказывается на FPS — ключевую роль начинают играть пропускная способность памяти, ее задержки и объем кэша ЦП.

Первая часть меню настроек дисплея в Mortal Shell II
В первой части меню доступен выбор разрешения, режимов сглаживания и апскейлинга.

Разбор графических настроек Mortal Shell II

Все графические параметры тестировались в разрешении 2560×1440 в условиях упора в видеокарту. Сравнение проводилось с профилем «Ультра» при использовании TSR в нативном разрешении.

Меню настроек выполнено удобно, содержит текстовые описания, но не имеет окна интерактивного сравнения или встроенных датчиков использования видеопамяти и времени кадра. Обратите внимание: опции зернистости пленки (Film Grain) и хроматической аберрации (Chromatic Aberration) остаются активными при пресете Постобработки «Ультра», даже если их выключатели переведены в положение «Выкл». Перевод Постобработки на уровень «Высокие» решает эту проблему.

Временное сглаживание и апскейлинг (Temporal Anti-Aliasing / Upscaling)

Владельцам видеокарт GeForce RTX рекомендуется использовать DLSS Super Resolution в режиме «Качество» (Quality) для 1440p и 4K. Пользователям свежих карт AMD Radeon стоит выбирать FSR 4, а для остальных адаптеров универсальным выбором остается TSR. Снижать качество апскейлинга до «Баланса» или «Производительности» имеет смысл только при нехватке мощности GPU.

Вторая часть меню настроек графики в Mortal Shell II
Второй блок настроек содержит основные параметры качества теней, освещения и отражений.

Аппаратная трассировка лучей (Hardware Ray Tracing)

В текущей версии переключатель не оказывает влияния на качество графики или фреймрейт. Рекомендуется оставить опцию отключенной до выхода исправляющих патчей.

Глобальное освещение (Global Illumination)

Управляет рассеянным непрямым светом. Режимы «Высокие» и «Ультра» задействуют программный Lumen. Настройки «Низкие» и «Средние» сильно ухудшают глубину сцены. Значение «Высокие» сохраняет преимущества Lumen, практически не уступая «Ультра» визуально, но экономя ресурсы.

Тени (Shadows)

Отвечает за разрешение и дистанцию отрисовки динамических теней Virtual Shadow Maps. Режим «Ультра» избыточен. Параметр «Средние» обеспечивает оптимальный баланс между чёткостью теней и производительностью. Настройка «Низкие» отключает мягкие тени, делая картинку плоской.

Третья часть меню графических опций в Mortal Shell II
Заключительные параметры меню отвечают за постобработку и дополнительные эффекты.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

Регулирует качество работы алгоритма TSR (при активном DLSS или FSR параметр не используется). Оптимальным выбором является значение «Средние». Более высокие уровни дают едва заметный прирост четкости ценой падения FPS.

Дальность прорисовки (View Distance)

Определяет дистанцию срезки объектов. В ходе тестов ощутимого влияния этого параметра на фреймрейт или видимость объектов обнаружить не удалось. Можно смело оставлять значение «Ультра».

Текстуры (Textures)

Управляет разрешением текстур. Потребление VRAM между «Низкими» и «Ультра» отличается всего на ~300 МБ. Игра эффективно работает с видеопамятью: для 1440p на ультра-текстурах достаточно 8 ГБ VRAM, для 1080p хватит 6 ГБ, а для 4K желательно иметь от 10 ГБ. При наличии 8 ГБ VRAM понижать параметр не требуется.

Визуальные эффекты (Visual Effects)

Влияет на качество частиц и части освещения. Настройка «Высокие» сохраняет насыщенность спецэффектов в бою, не создавая избыточной нагрузки на графический чип, характерной для «Ультра».

Отражения (Reflections)

Режимы «Высокие» и «Ультра» используют программные отражения Lumen. Значение «Средние» работает с ошибками и искажает картинку, поэтому его стоит избегать. Поскольку отражения важны для атмосферы игры, в оптимальном профиле рекомендуется оставить значение «Ультра».

Постобработка (Post-Processing)

Включает размытие в движении, свечение (bloom), виньетирование и другие эффекты. Эффект Motion Blur в игре слишком агрессивен, его лучше отключать. Из-за бага с принудительным включением зернистости и хроматических аберраций на пресете «Ультра», параметр Постобработки необходимо снизить до «Высокие».

Окружение (Environment)

Управляет детализацией геометрии. Значение «Ультра» включает тесселяцию Nanite (Nanite Tessellation), которая существенно нагружает GPU. Настройка «Высокие» сохраняет высокую плотность объектов без тяжелых вычислений тесселяции.

Оптимальные настройки графики для Mortal Shell II

На основе проведенных тестов сформирован следующий оптимизированный профиль:

  • Метод апскейлинга: DLSS (для RTX) / FSR 4 (для Radeon) / TSR;
  • Аппаратная трассировка лучей: Выкл;
  • Глобальное освещение: Высокие;
  • Тени: Средние;
  • Сглаживание: Средние;
  • Дальность прорисовки: Ультра;
  • Текстуры: Ультра;
  • Визуальные эффекты: Высокие;
  • Отражения: Ультра;
  • Постобработка: Высокие;
  • Окружение: Высокие;
  • Бесшовная загрузка подземелий: Вкл.

Этот профиль сохраняет ключевые особенности рендеринга UE5 — работу программного Lumen для освещения и отражений, максимальную детализацию текстур и дальность вида, убирая лишь наиболее ресурсоемкие параметры вроде Nanite Tessellation и избыточных Virtual Shadow Maps.

Прессет «Ультра» против оптимальных настроек

Замеры производительности в разрешении 2560×1440 (нативный TSR) показали следующие результаты:

  • Прессет «Ультра»: средний FPS — 113, 1% Low — 84, 0.1% Low — 69;
  • Оптимальные настройки: средний FPS — 141, 1% Low — 100, 0.1% Low — 69.

Применение оптимизированного профиля увеличило среднюю частоту кадров на 25%, а показатель редких событий (1% Low) вырос на 19%. Показатель 0.1% Low остался на отметке 69 FPS из-за единичных микрофризов, характерных для движка UE5 при трансляции данных в память.

Итоги

Mortal Shell II выделяется на фоне многих релизов на Unreal Engine 5 хорошим базовым уровнем технической подготовки. Игра эффективно использует Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps, предоставляя при этом отличную гибкость в настройке. Предварительная компиляция шейдеров предотвращает статтеры в бою, а требования к видеопамяти остаются умеренными.

Применив перечень оптимальных настроек и включив качественный апскейлинг (DLSS или FSR) с генерацией кадров, можно получить прирост частоты кадров более чем на четверть без видимой потери в качестве графики.

Источник: wccftech.com

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

01.
На платформе MonsterInsights