Загрузка 0
ПОДЕЛИТЬСЯ

Мой блог

Листай вниз

Масахиро Сакураи высказался о влиянии генеративного ИИ на игровую индустрию

Масахиро Сакураи высказался о влиянии генеративного ИИ на игровую индустрию

Создатель серий Kirby и Super Smash Bros. Масахиро Сакураи поделился мнением о перспективах использования генеративного искусственного интеллекта в игровой индустрии. По его словам, технология приведет к массовому появлению однотипных проектов, однако большинство таких релизов окажутся коммерчески неуспешными.

В интервью японскому изданию Denfaminicogamer геймдизайнер подробно разобрал, как нейросети влияют на создание развлекательного контента и почему разработка игр с помощью чат-ботов не гарантирует финансовой отдачи. По его оценке, языковые модели в роли «стохастических попугаев» не обладают тем, что необходимо для создания по-настоящему оригинальной игровой интеллектуальной собственности, а превращение создаваемого нейросетями контента в прибыльное предприятие требует гораздо большего, чем пара запросов к чат-боту, хотя разработка новых игровых продуктов становится проще, чем когда-либо.

Влияние генеративного ИИ на разработку игр

Сакураи отметил, что современный игровой дизайн часто строится на прямом сопоставлении с уже существующими на рынке аналогами. Это дает разработчикам и издателям простой способ наглядно демонстрировать покупателям ценность продукта за их деньги.

Реклама

Однако в условиях активного внедрения нейросетей ситуация в индустрии может измениться как в сторону упрощения процессов, так и в худшую сторону. Разработчики столкнутся с лавинообразным ростом похожих друг на друга релизов, большинство из которых не смогут принести прибыль. Технология определенно поможет в массовом производстве контента низкого качества, при этом большинство таких игр будут просто реплицировать те игровые механики, с которыми игроки уже сталкивались где-то еще.

Качество контента и проблема оригинальных идей

Новые технологии способствуют массовому выпуску низкопробного контента, где игровой процесс лишь копирует механики, с которыми игроки уже сталкивались ранее. Сакураи выразил беспокойство по поводу отсутствия по-настоящему креативных проектов на фоне растущего потока ИИ-продукции.

Создание подлинно оригинальной игры находится за пределами возможностей искусственного интеллекта и представляет собой сложнейшую задачу даже для опытных специалистов. В качестве примера дизайнер привел серию Super Smash Bros., первая часть которой потребовала применения принципиально нового подхода, чтобы выделиться на фоне традиционного жанра файтингов.

Статистика платформ и реакция рынка

Подобные взгляды на креативность и геймдизайн звучат на фоне продолжающихся дискуссий в профессиональной среде. Согласно недавнему опросу CESA, более 85% японских разработчиков уже применяют те или иные инструменты на базе больших языковых моделей в своей работе.

Свою позицию высказывают и крупные игроки рынка: в Epic Games заявляют, что искусственный интеллект будет задействован практически во всех будущих производственных процессах видеоигр, независимо от того, нравится это разработчикам или нет. Тем временем платящие ПК-пользователи все чаще выражают недовольство влиянием сгенерированных ИИ игр на такие события, как Steam Next Fest. Фестиваль этого года страдает от переполнения платформы Valve подобным контентом, и пользователи теперь просят внедрить официальный «без-ИИ» фильтр, который облегчил бы поиск интересных демоверсий.

Статистика цифрового магазина Valve демонстрирует масштаб перенасыщения рынка: если в 2010 году на платформе выходило всего несколько сотен новых релизов ежегодно (около 275 штук), то сегодня этот показатель превышает 19 000 новых проектов в год. Ожидается, что технологии генеративного искусственного интеллекта поднимут эти показатели еще выше.

Обсуждение влияния искусственного интеллекта на рынок видеоигр
Эксперты отмечают риски перенасыщения рынка однотипными проектами.
01.