Мой блог
Как я создал свою первую браузерную игру с помощью вайбкодинга
Подробности изложены в материале первоисточника. Можно ли собрать готовую видеоигру без опыта в разработке, просто надиктовывая задачи нейросети? Я решил провести эксперимент и узнать, где заканчивается магия искусственного интеллекта и начинается суровая реальность. Спойлер: договориться с нейросетью оказалось гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.
У меня нулевой опыт в написании кода, но к программистам я всегда относился с большим уважением. Мне и самому когда-то хотелось научиться создавать софт, даже первый компьютер покупался именно под эти задачи. Однако процесс не пошел, и попытки были заброшены. Сейчас же сошлось всё: хайп вокруг концепции вайбкодинга, желание протестировать современные технологии на практике и давний незакрытый гештальт.
Как всё начиналось
Взвесив свои силы, замахиваться на масштабные проекты я не стал, выбирая между классическим платформером и арканоидом. Второй вариант показался более подходящим, но делать примитивное отбивание мячика не хотелось. Я решил добавить сюжет, элементы кат-сцен, уникальные биомы и полноценных боссов, а в качестве главного героя задействовал узнаваемый маскот.


В качестве рабочего инструмента я выбрал агентную среду разработки Antigravity от компании Google, так как у меня уже имелась активная подписка на Gemini. Опыт прошлых лет подсказывал, что просто копировать куски кода из обычного чата в файл — тупиковый путь, ведущий к неизбежным поломкам. На этот раз я подготовился основательно: завел учетную запись на GitHub, зарегистрировался на платформе для деплоя и собрал всю имеющуюся документацию.



Какие были первые эмоции
Для самого первого запроса я попросил нейросеть сгенерировать базовый каркас: игровую арену, физику мяча и платформу вместо привычной черты. Всё должно было работать просто — блоки разрушаются, очки начисляются.




Результат меня поразил: агент выдал рабочий прототип практически моментально. Испытать детский восторг от того, что картинка на экране ожила с первой попытки, было невероятно приятно. Наверное, это и есть тот самый главный дофаминовый стимул вайбкодинга.




Естественно, после этого аппетиты резко возросли, захотелось добавить сорную музыку, анимации и сложные битвы. Но отрезвление пришло быстро: я понял, что амбиции нужно умерить, иначе проект затянется. Сложные движения и анимации пришлось отложить, заменив боссов статичными заглушками с полосками здоровья.


С какими проблемами я столкнулся
С визуальным оформлением тоже возникли вопросы. Я остановился на пиксель-арт стиле, рассчитывая на простоту, но поиск подходящих материалов отнял много сил. В итоге фоновые изображения и персонажей я сгенерировал прямо через Gemini, а звуковое сопровождение подобрал на специализированных независимых площадках.
Сначала разработка шла отлично, но вскоре меня ждал неприятный сюрприз. Я следил за расходом квот, но не учел, что лимиты самого сервиса и лимиты специализированного агента — это совершенно разные вещи. В один момент инструмент просто заблокировался, а разработка встала на целую неделю.
Пока агент отдыхал, я пытался ковыряться в коде самостоятельно с помощью обычного чат-бота, но это чаще приводило к новым тупикам. Тем не менее, определенную пользу из этого извлечь удалось: я научился менять базовые параметры интерфейса и размеры элементов вручную.
Как мне удалось всё исправить
Когда квоты вернулись, я понял, что хаотично добавлять фичи больше нельзя. Я составил четкий бэклог задач и начал планомерно закрывать пункты один за другим, наводя порядок в стилях и логике.
Не обошлось без трудностей и при публикации проекта. Попытка вручную управлять коммитами через консоль без предварительной индексации папок привела к тому, что система собрала поврежденную версию игры. Разобравшись с командами и освоив встроенный интерфейс контроля версий, я успешно залил рабочий билд на сервер.
Что получилось в итоге
Итоговый результат превзошел ожидания: получилась полноценная, работающая игра, которую можно запустить по прямой ссылке с любого устройства. Весь процесс занял около трех недель с учетом пауз на исчерпание лимитов, а финансовые затраты свелись к базовой подписке на нейросеть.

Главный вывод, который я сделал: вайбкодинг действительно позволяет людям без профильных навыков создавать рабочие продукты. Главным ресурсом здесь выступают даже не знания, а правильное расходование токенов и умение ставить четкие задачи искусственному интеллекту.
