Мой блог
Что такое CGI в кино: история, технологии и сочетание с реальностью

Эволюция компьютерной графики: как реальность и CGI сливаются в кино
Погрузитесь в увлекательное путешествие по истории развития компьютерной графики (CGI) и оцените её возможное влияние на будущее кинематографического искусства. В прошлые эпохи создатели фильмов полностью полагались исключительно на практические эффекты и оптические трюки, чтобы сформировать у зрителей определенное восприятие. Они активно использовали ракурсы камеры, подбор объективов и тщательно спроектированные декорации. Если сегодня мы повсеместно пользуемся зелеными экранами (хромакеем) и объемными светодиодными панелями, то раньше расширения декораций кропотливо выписывались вручную художниками. Этот метод постепенно трансформировался в цифровую обработку, где компьютеры и специализированное программное обеспечение позволили авторам воплощать и конструировать абсолютно любые воображаемые объекты. Подобный сдвиг в сторону цифрового творчества послужил мощным катализатором для стремительного прогресса технологий CGI.

Сегодня как никогда важно четко разделять различные направления компьютерной графики, особенно при сопоставлении ее с игровым кино (live action), практическими эффектами и чистым CGI. На первый взгляд такие границы могут показаться очевидными. Например, термины VFX (визуальные эффекты) и CGI нередко объединяют под знаком равенства, хотя они обозначают совершенно разные понятия. Несмотря на то что CGI выступает составной частью VFX, сфера применения визуальных эффектов гораздо шире. Она охватывает такие задачи, как композитинг рирпроекций и матовых рисунков, удаление страховальных тросов каскадеров и искусственное добавление снега в кадр. CGI же в свою очередь подразумевает исключительно генерацию графических образов с помощью компьютерных систем.
У читателя может закономерно возникнуть вопрос: «Разве это не одно и то же?» Рассмотрим показательный пример из материалов о создании блокбастера студии Marvel «Мстители». В кадре актер Марк Руффало запечатлен в специальном костюме для захвата движения, который служит основой для трехмерной модели Халка. При этом съемки ведутся в павильоне на фоне зеленого экрана, где установлен бутафорский нью-йоркский такси-каб с табличкой, указывающей специалистам по VFX место для последующей вставки городских кварталов Нью-Йорка. Превращение Руффало в зеленого гиганта базируется на технологии захвата движения, то есть на CGI. А вот интеграция улицы на заднем плане за спинами артистов с помощью хромакея иллюстрирует непосредственную работу с VFX.
Сейчас эти два направления переплетаются самым поразительным образом. Недавнее масштабное внедрение виртуальных фонов, способных практически заменить традиционные зеленые экраны, задало совершенно новый стандарт освещения. Данная технология пока находится на начальной стадии своего развития и уже успела столкнуться с определенной критикой, к которой мы вернемся чуть позже. По мере совершенствования технологий и виртуального производства появилась возможность выводить живые превью того, как созданный на компьютере персонаж взаимодействует с живыми актерами прямо на площадке. Это значительно облегчает задачу исполнителям, помогая им выдавать сильную игру и лучше ощущать себя внутри сцены.
Важно подчеркнуть, что ситуация далеко не всегда выглядела так. Современное положение дел имеет богатую историю невероятных технологических прорывов практически в каждой производственной нише кинематографа.
Истоки: первые шаги компьютерной графики
Хотя мы привыкли ассоциировать CGI преимущественно с современным кинематографом рубежа двухтысячных годов, технология эта почти ровесница нынешних голливудских легенд. Первые заметные примеры применения компьютерной графики в крупных кинолентах можно обнаружить еще в картинах «Мир Дикого Запада» (1973 год) и «Звездные войны» (1977 год). Лента «Мир Дикого Запада» примечательна тем, что в ней впервые в истории кино появился фрагмент с использованием CGI — пусть и краткий, продолжительностью около десяти секунд. Данный эффект был создан Джоном Уитни-младшим и Гари Демосом, которые применили космические технологии NASA для оцифровки изображения и разложения его на числовые параметры. Это позволило ЭВМ манипулировать полученными цифрами самыми разными способами: менять палитру, сжимать и масштабировать картинку, в результате чего получился уникальный кадр с точки зрения зрения робота.
Обращаясь к «Звездным войнам», стоит отметить, что фильм опирался главным образом на комбинацию практических эффектов, миниатюрных моделей и световых решений для ожирения своей вселенной. Тем не менее, в картине был один судьбоносный эпизод, продемонстрировавший новаторскую CGI-последовательность. Данный фрагмент расположен ближе к кульминации, когда Люк Скайуокер и другие пилоты истребителей X-wing готовятся к штурму Звезды Смерти. Зрителю демонстрируют трехмерную тактическую карту, схематично изображающую план атаки. Этот эпизод был разработан командой Лаборатории электронной визуализации из Иллинойского университета в Чикаго. Несмотря на всю свою примитивность по современным меркам, в ту эпоху подобный фрагмент стал настоящим прорывом в кинопроизводстве.
Инновация заключалась не только в генерации изображений и объектов новыми методами, но и в кардинальном расширении повествовательных возможностей кинематографа. Внезапно все жанры получили доступ к беспрецедентным инструментам сторителлинга. Франшиза «Звездные войны» захватила лидерство в инновациях, представив первого полностью компьютерного персонажа, сыгравшего значительную роль в истории кино. Речь идет, конечно же, о Джа-Дже Бинксе из эпизода «Звездные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» 1999 года выпуска.
«Это же безумие! О, рыбища!» — Джа-Дже Бинкс
Несмотря на то что данный персонаж стал объектом наслéшек и интернет-мемов (во многом из-за несовершенства технологий CGI той поры), создание полностью цифрового героя, способного в реальном времени взаимодействовать с живыми актерами, оказало колоссальное влияние на индустрию. Сегодня не утихают споры о том, считать ли витражного рыцаря из фильма «Молодой Шерлок Холмс» первым полноценным CGI-героем. Здесь важно сделать оговорку: хотя витражный рыцарь появился на экранах раньше Джа-Дже Бинкса, именно гунгаан из «Звездных войн» впервые получил полноценные реплики и динамично взаимодействовал с актерами на площадке.
Иконические вехи: от «Звездных войн» до «Аватара»
Независимо от жанра или тематики, все величайшие блокбастеры в истории имеют одну общую черту. Это дорогостоящие постановки с масштабным использованием компьютерной графики на протяжении всего хронометража. Вспомните крупные экшен-франшизы вроде «Звездных войн» или серии «Мстители», где визуальные эффекты и CGI присутствуют практически в каждом кадре.
Хотя так было далеко не всегда, эта норма начала формироваться вполне определенным образом. Достаточно вспомнить «Звездные войны: Эпизод 4 — Новая надежда» Джорджа Лукаса, вышедшие летом 1977 года. Поразительное применение элементов компьютерной графики в сочетании с натурными и миниатюрными эффектами ознаменовало наступление новой эры в киноиндустрии. Фильмы саги навсегда изменили зрительские ожидания от летних блокбастеров. Оглядываясь на восьмидесятые годы, легко заметить, как этот глобальный сдвиг повлиял на такие культовые картины, как «Трон», «Хищник», «Супермен», «Инопланетянин» и «Чужие».
В кинематографических вузах часто повторяют крылатую фразу: «Звездные войны» положили начало игре, а «Парк Юрского периода» изменил ее правила. При всей справедливости этого утверждения я бы добавил к данному списку еще одну ленту — «Терминатор 2: Судный день». По моему мнению, это один из самых влиятельных фильмов в истории с точки зрения развития CGI. Вторая часть «Терминатора» подарила зрителям очередной гигантский скачок в понимании того, чем может быть компьютерная графика в кино. Главнтагонист, робот Т-1000, временами представал в виде полностью цифрового персонажа из жидкого металла, способного трансформироваться и принимать любые необходимые формы. Специалисты студии Industrial Light & Magic довели новые технологии до абсолютного предела. Они добились нужного эффекта, нанеся на тело актера Роберта Патрика сетку размером два на два дюйма и отсняв референсные кадры его ходьбы, после чего отсканировали голову артиста для дальнейшего моделирования. Т2 до сих пор великолепно смотрится с точки зрения визуальных эффектов и заслуживает глубокого признания.
«Парк Юрского периода» (1993 год) — еще один тяжеловес, навсегда перевернувший представления о летних блокбастерах. Устали слушать об этом? Но это чистая правда. Картина Стивена Спилберга привнесла в историю компьютерной графики новые революционные достижения. Фильм мастерски объединяет живые аниматронные модели динозавров с их цифровыми собратьями, изменив то, как аудитория воспринимает взаимодействие доисторических ящеров с актерами. Создатели задействовали практичные физические модели, когда требовалось снять крупный план головы динозавра рядом с человеком. Для общих же планов использовались цифровые версии животных, что обеспечивало ультрареалистичную картинку. Этот гениальный синтез ракурсов и визуальных эффектов изменил искусство сторителлинга навсегда. «Парк Юрского периода» вошел в историю как проект, органично вписавший CGI в ткань повествования ради усиления эффекта погружения и реализма.
Вы наверняка помните сцену, которая повергла зрителей в шок. Тот самый слоумо-уворот от пуль в стиле «буллит-тайм», захвативший воображение публики и всей киноиндустрии в «Матрице» (1999 год)! С помощью круговой системы из множества камер, делавших синхронные снимки застывшего в центре Киану Ривза, сестры Вачовски разрушили прежние барьеры возможностей актеров и CGI. Эта культовая и безупречно исполненная сцена как никогда прежде стерла грань между реальностью и съемочными ухищрениями.
Если вышеупомянутые картины лишь задали вектор, то Джеймс Кэмерон в «Аватаре» (2009 год) довел идею до абсолюта. «Аватар» стал ошеломляющим сплавом технологии захвата движения и триумфа компьютерной графики. Лента, созданная студией WETA, задействовала высокодетализированную систему картирования лиц актеров с помощью специальных камер, улавливающих малейшие изменения мимики. Эти данные затем переносились на сгенерированные компьютером модели персонажей. На протяжении всего трехчасового хронометража «Аватар» состоял из цифровых образов на шестьдесят процентов — неслыханный показатель для 2009 года. Результат оказался ошеломляющим, а фильм в тот момент стал самым кассовым в истории кино.
«Начало» (2010 год) Кристофера Нолана признано классикой благодаря новаторскому синтезу практических трюков, CGI и сложной структуры повествования. Картина исследует глубины человеческой психики через манипуляцию сном и представляет собой важную веху в эволюции кинематографа. Визуальные эффекты, в особенности сцена складывающегося пополам города и драка в коридоре с нулевой гравитацией, демонстрируют исключительное объединение цифровой графики с натурными съемками. Эти методы привели к созданию визуально ошеломляющего и интеллектуально стимулирующего опыта. Хотя компьютерная графика обеспечивает выдающееся зрелище, она также улучшает повествование, бросая вызов восприятию зрителя и погружая его в многомерный мир.

Долгожданный сиквел кэмероновского хита, «Аватар: Путь воды» (2022 год), служит еще одним ярким примером выхода за привычные рамки и дальнейшего развития кинематографических технологий. Наряду с визуальным великолепием первой части, продолжение исследует подводные регионы Пандоры и демонстрирует впечатляющую кульминацию передовых методов CGI и перформанс-капчара. Режиссер и его команда разработали новаторские методики подводного захвата движений ради достижения столь завораживающей картинки. Подобные приемы породили захватывающие дух сцены, подарившие зрителям глубокое погружение в детализированную экосистему океана. Кроме того, сиквел углубляет тематические изыскания на тему экологии, семьи и выживания, тесно переплетая их с уже знакомым визуальным языком оригинала. Эта лента подчеркивает огромный потенциал CGI в создании масштабных, иммерсивных и визуально выдающихся миров.
Почему компьютерная графика полезна для кино?
В последние годы среди кинематографистов и студий наметилась устойчивая тенденция публично открещиваться от CGI и VFX. Например, Том Круз в контексте рекламной кампании фильма «Топ Ган: Мэверик» заявлял следующее: «Если бы я смог разобраться во всем этом, если бы мы все смогли, это было бы весело. Я бы с удовольствием снова полетал на этих истребителях, но все самолеты должны быть настоящими, без какой-либо компьютерной графики». Это высказывание стало ключевым элементом маркетинговой стратегии. Тем не менее, позже выяснилось, что в финальную версию ленты вошло более 2500 кадров с визуальными эффектами, включая множество цифровых самолетов. Если вам довелось посмотреть хотя бы одно упомянутое в статье видео, пусть это будет именно оно.
Подобный тренд проистекает главным образом из усталости зрителей от некачественной цифровой работы и их ложной уверенности в том, что они предпочитают чистую практичность. Хотя натурные эффекты действительно могут ощущаться более органично, корень проблемы кроется в плохом исполнении CGI, а не в технологии как таковой. Хрестоматийный пример безупречной интеграции можно наблюдать в картине «Безумный Макс: Дорога ярости» (2015 год). Фильм славится доминирующими на экране каскадерскими трюками и практическими эффектами, которые настолько искусно смешаны с цифровыми элементами, что отличить реальность от компьютерной доработки практически невозможно. Именно к такой неразличимости и должна стремиться по-настоящему эффективная графика.
Взглянем на «Из машины» — камерный научно-фантастический проект с скромным бюджетом, завоевавший премию «Оскар» за визуальные эффекты. Стратегическое и сдержанное применение CGI проявилось в работе над образом робота Авы, воплощенным Алисией Викандер. Актриса носила обтягивающий костюм, части которого на этапе постпродакшна заменялись цифровыми механическими деталями. Этот же костюм служил инструментом для захвата движений, являя собой блестящий синтез практического дизайна одежды и графики. Подобное слияние реальных элементов с цифровыми доработками внесло колоссальный вклад в погружение зрителя в атмосферу картины.
Грамотный CGI при органичном и логичном внедрении в канву истории способен многократно обогатить впечатления от просмотра. Кроме того, компьютерная графика демократизирует процесс создания кино благодаря своей доступности. Имея под рукой такие программы, как After Effects, бесплатный Blender или Cinema4D, практически любой человек способен спроектировать трехмерную сцену или даже законченный проект, если готов потратить время на освоение инструментов. Часто говорят, что в цифре «возможно абсолютно все», и это утверждение содержит большую долю правды. Образовательные материалы по VFX и CGI представлены в изобилии: от бесплатных роликов на YouTube до специализированных курсов на платформах вроде Learn Squared, VFX Apprentice и School of Motion, что существенно облегчает новичкам вход в мир цифрового творчества.
Более того, влияние компьютерной графики простирается далеко на территорию блокбастеров, предлагая зрителям захватывающие впечатления. Большинство режиссеров сходятся во мнении, что крепкий сценарий остается превыше всего — он формирует фундамент успеха любой ленты. Однако с развитием технологий поле для рассказывания историй существенно расширилось. При этом важно рассмотреть и те проблемы и критические стрелы, которые направлены в адрес индустрии CGI.
Почему компьютерную графику ругают в кино?
Мы уже упомянули, что студии пытаются продвигать свои релизы под лозунгом «фильм без графики», поскольку зрители откровенно истощили свой запас терпения. Эта утомленность порождена чрезмерным злоупотреблением цифровыми эффектами как универсальным и быстрым решением проблем, на устранение которых у авторов либо не хватает времени, либо студия пожалела денег на других этапах производства. Аудитория способна безошибочно распознавать моменты, когда создатели шли на компромиссы, что выражается в фальшивой или неуместной картинке, разрушающей магию погружения.
Недавно вскрылся любопытный факт: большинство картин студии Marvel проходят через масштабные пересъемки по прямому указанию главы компании Кевина Файги после просмотра ежедневных отснятых материалов. Из-за постоянного контроля и правок по ходу производственного процесса многие элементы фильма — локации, эффекты и даже костюмы — не утверждаются вплоть до финальных стадий. В результате вместо того, чтобы дать специалистам по визуальным эффектам долгие месяцы на выстраивание рабочего процесса, студии бросают их в жуткий цейтнот продолжительностью всего в несколько недель, что закономерно ухудшает качество финальной графики.
Иногда CGI привносит на экран странные, избыточные элементы: лишние объекты, фоновые детали или цифровые добавки, которые никак не двигают сюжет вперед. Яркий пример можно увидеть в приключенческой ленте «Анчартед: На картах не значится» с Томом Холландом, где персонаж стоит у массивного окна на фоне ночного неба. Эффект зеленого экрана выглядит откровенно чужеродно, несмотря на тщательное внутреннее освещение павильона. При заявленном бюджете в 120 миллионов долларов невольно возникает вопрос, почему крупнобюджетный проект спотыкается на базовом и неубедительном хромакее.
Отчасти подобная проблема проистекает из слепой веры в то, что любые сценарные правки в последнюю минуту и второстепенные сцены можно легко закрыть зеленым экраном. Когда основная доля бюджета на VFX уходит на пару масштабных экшен-эпизодов, другие сцены страдают по остаточному принципу. Добиться реалистичного совмещения с хромакеем вполне реально, но проблемы возникают тогда, когда сцена снимается без должного постановочного света или четкого понимания финального результата. Подобный подход формирует порочную практику упования на постпродакшн с установкой «все исправим на компьютере». Тем не менее, ни одна графика не способна спасти фундаментальные сценарные провалы. Эта тенденция все ярче проявляется в крупных франшизах, спешащих к дате релиза. Критическое отношение к подобным практикам наглядно иллюстрируют недавние марвеловские проекты вроде «Тор: Любовь и гром» и «Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия», где качество визуальных эффектов и условия труда самих художников становились предметом ожесточенных споров. Гонка индустрии за количеством в ущерб качеству, без оглядки на время и ресурсы специалистов, ведет в тупик. Хочется верить, что отрасль извлечет уроки из этих ошибок и вернется к модели, где графика служит украшением истории, а не костылем для экстренного латания дыр.
Как создается компьютерная графика?
К счастью, сегодня у нас есть тысячи доступных ресурсов, обучающих программ, методик и путей в профессию для тех, кто хочет развиваться в сфере VFX. Желающие освоить это ремесло могут обойтись без обязательного обучения в кинематографических вузах. Если вы ищете отправную точку, обратите внимание на уроки гуру программы Blender Эндрю Прайса. Он начинает обучение с базовых вещей, помогая создать трехмерный пончик в этой бесплатной программе. Помимо Blender, существует масса замечательных YouTube-каналов, где обучают будущих специалистов работе в самых разных пакетах графики.
Будущее CGI
Размышляя о дальнейшей траектории развития визуальных эффектов и компьютерной графики в кино и на телевидении, нетрудно заметить, что львиная доля будущего переместилась внутрь студийных павильонов. Эпоха гигантских бюджетов, позволявших ставить сложнейшие декорации на натуре, постепенно уходит в прошлое по мере того, как продюсеры ищут пути повышения эффективности производства. Однако экономия вовсе не означает неизбежное падение качества.
Появление виртуальных студий со светодиодными экранами, выводящими фотореалистичные задники в реальном времени, знаменует наступление эры беспрецедентно качественного CGI. Такие операторы-постановщики, как Грег Фрейзер, находятся на передовой этого движения, демонстрируя колоссальный потенциал инновации в таких работах, как «Бэтмен», «Дюна» и «Мандалорец».
Хотя доступ к подобному оборудованию может пугать новичков, общая эволюция технологий отражает глобальный тренд на демократизацию кинопроизводства. Авторам с самыми разными бюджетами становится все проще задействовать продвинутый инструментарий. Вспомните хотя бы технологию дипфейков: при наличии базового софта и небольших актерских способностей создание фотореалистичных цифровых двойников оказывается вполне посильной задачей. Кроме того, такие компании, как Rokoko, выпускают относительно недорогие костюмы для захвата движения, позволяющие аниматорам оживлять персонажей на основе реальной пластики актеров. Полезные руководства вроде видеоурока «Знакомство с захватом движения» от канала *Am I A Filmmaker?* дают ценные ориентиры по освоению подобных технологий.
Итоги
С момента своего зарождения в семидесятых годах прошлого века компьютерная графика прошла грандиозный путь трансформации, определив облик бесчисленных новаторских картин и раздвинув границы визуального творчества. С каждым годом новые методики подталкивают индустрию в захватывающем направлении, делая инструменты CGI все более гибкими и доступными. Подобная эволюция гарантирует, что овладение навыками цифрового дизайна стало проще, чем когда-либо прежде. Погружение в захватывающий мир визуальных эффектов открывает перед авторами безграничные горизонты для творчества и экспериментов. Желаем вам успехов на этом пути! А для тех, кто хочет углубить свои знания о компьютерной графике, рекомендуем изучить профильные материалы и интервью со специалистами индустрии.
Источник: premiumbeat.com

