Мой блог
Создание 3D-ассетов с помощью ChatGPT и Blender: эксперимент
Подробности изложены в материале первоисточника. Продолжая изучать возможности современного трехмерного моделирования, я решил проверить, способны ли алгоритмы искусственного интеллекта создавать готовые скрипты для автоматической генерации объектов в Blender. Сегодня я подробно рассмотрю этот необычный подход и покажу, что получается на выходе при использовании текстовых промтов.
Зарубежное сообщество активно обсуждает воркфлоу, где языковые модели (например, Claude Opus) интегрируются в среду Blender через MCP-коннекты. Напомню, что Model Context Protocol выступает удобным связующим моментом, позволяющим нейросетям напрямую взаимодействовать с внешним инструментарием и базам данных. Однако для чистоты собственного эксперимента я пошел по хардкорному пути: заставил нейросеть писать чистый код на Python, который затем напрямую скармливался программе для оценки жизнеспособности метода. Все объекты создавались для условной средневековой фэнтези-игры в стилистике ретро-лоуполи, а текстовые запросы составлялись на русском языке в максимально простой форме.





Практическая генерация игровых объектов
Первым делом я попросил составить скрипт для деревянного англосаксонского щита, густо усеянного стрелами с лицевой стороны. Генерация кода заняла всего пару минут, а сам рендеринг готового ассета в Blender продлился около тридцати секунд. Результат получился несколько грубоватым, но вполне соответствующим эстетике видеоигр начала двухтысячных годов со специфическим историческим антуражем.







Настольная лампа и арбалет
Следующим объектом стала обычная настольная лампа. На короткий текстовый запрос модель неожиданно выдала скрипт для восточной арабской лампы Алладина, что доказывает важность точных уточнений при двусмысленных формулировках. После корректировки промта получился более привычный, хотя и сугубо черновой вариант осветительного прибора.






Сгенерированный впоследствии арбалет поначалу напомнил футуристичный пистолет с натянутой тетивой. После уточнения требований алгоритм переключился на классические европейские формы средневекового метательного оружия.

Пушка на колесах и трон с черепами
Для усложнения задачи я попытался создать артиллерийское орудие со сложной орнаменталистикой — в частности, с кованой львиной головой на дуле, текстурами потертого дерева, металла и грязи. Однако сложный промт модель провалила полностью, выдав нечто похожее на надувную игрушечную пушку. Попытки задействовать референсы в хайполи-режиме показали, что со сложной детализацией подобный метод пока не справляется.
Мрачный трон некроманта с черепами в лоуполи-исполнении выглядел так, будто сошел со страниц психоделических инди-проектов в духе пост-ироничных квестов, где подобные статичные декорации смотрятся вполне органично.
Магические кристаллы и алхимическая башня
При создании кристаллов маны нейросеть самостоятельно добавила яркую фиолетовую RGB-подсветку. Алхимическая башня на старте получилась миниатюрной, напоминающей обычный канцелярский фломастер, хотя этот недостаток легко устраняется стандартным масштабированием.
Сгенерированный скелет-узник наглядно продемонстрировал главную проблему искусственного интеллекта: моделирование естественного взаимодействия головы и надетой на нее шляпы требует более сложных алгоритмов деформации ткани и единой сетки.
Руины и каменный грифон
Фэнтезийный сеттинг подтолкнул нейросеть к созданию загадочного парящего в воздухе конуса рядом с руинами, который выполнял роль летающего кристалла. А вот каменный грифон изначально превратился в шарообразное существо с забавным носом-сарделькой, потребовавшее серьезного ручного вмешательства для выравнивания пропорций и исправления птичьего клюва.
Тавернный столик и бронированная лошадь
Простые геометрические формы даются алгоритму значительно лучше: деревянный столик для таверны вышел аккуратным, а аккуратно вогнанный по центру клинок добавил сцене нужной атмосферы. Попытка же смоделировать бронированную лошадь привела к странным мутациям и признакам «свиборгизации», требующим поиска правильных анатомических промтов.
Сокровищница и выводы эксперимента
Залежи золота в сокровищнице поначалу напоминали гигантские конфеты или силуэты мультяшных персонажей. После доработки запроса форма слегка выровнялась, но общая «очебурашенность» сохранилась.
Подводя итог, можно смело утверждать, что применять языковые модели для создания грубых черновых заготовок в Blender вполне целесообразно, если вы готовы дорабатывать геометрию вручную. Для получения же детализированных статичных объектов пока эффективнее использовать генерацию референсов в специализированных сервисах с последующей конвертацией.
