Мой блог
Энтузиаст запустил DLSS 5 в Pac-Man с помощью ReShade и MAME
Интерес к модификациям графических технологий приводит к неожиданным результатам, когда современные алгоритмы пытаются внедрить в проекты прошлых десятилетий. Разработчик Валери Крыжановский продемонстрировал работу неофициальной сборки DLSS 5 на примере MS-DOS-версии Pac-Man. Для запуска классической аркады потребовалось использовать эмулятор MAME, а сама интеграция графической технологии производилась через оболочку ReShade вместе с инструментом RenoDX, который позволяет настраивать параметры апскейлера. Автор отдельно подчеркивает, что эта интеграция не является нативной, так как игра никогда не была рассчитана на подобные технологии и потребовала внешнего вмешательства в графический конвейер.
Подобные эксперименты превратились в своеобразное интернет-явление. Хотя алгоритмы масштабирования создавались для современных трехмерных проектов, энтузиасты регулярно переносят их в двумерные игры или вовсе в программы, не имеющие отношения к геймплею. Поскольку оригинальная игра не содержала трехмерной геометрии и элементов, с которыми мог бы работать нейросетевой апскейлер, результат выглядит крайне необычно и сопровождается серьезными визуальными артефактами.





Особенности работы 4x Multipass и режимы отображения
Для достижения заметного эффекта автор модификации применил режим 4x Multipass. Как отмечается в записях в блоге разработчика, стандартный проход в один этап (1x) практически не оказывает влияния на графику старых проектов. Многократная обработка кадров необходима для того, чтобы изменения накапливались и складывались в итоговое изображение. Обычно это приводит к ухудшению картинки, хотя в отдельных случаях может давать эффект, близкий к фотореализму. Однако в случае с двухмерным лабиринтом Pac-Man алгоритм сталкивается с полным отсутствием трехмерной информации и данных о глубине сцены.
Четыре визуальных стиля
В ходе демонстрации были показаны четыре режима рендеринга:
- Natural — сохраняет общую читаемость игрового лабиринта.
- Default — добавляет призракам элементы человеческой анатомии, наделяя их выраженными скулами и мешками под глазами.
- Cinematic — придает персонажу по имени Блинки вид из фильма, который никто не утверждал в производство.
- Denoise — полностью очищает игровое поле, удаляя даже стандартные точки для сбора.
Подобная обработка приводит к курьезным и порой пугающим последствиям. Один из активируемых режимов полностью стирает глаза у зеленого призрака по имени Инки, превращая персонажа в элемент классических историй жанра крипипаста, напоминающий страшные интернет-мемы из 2013 года. При этом другие классические проекты, например Duke Nukem, справляются с подобной интеграцией гораздо лучше благодаря металлическому окружению, а также эффектам окклюзии на стенах и потолках.





Технические ограничения ранней сборки
Разработчик подчеркивает, что используемая версия технологии находится на ранней стадии создания. Текущий инструмент объемом около 150 МБ демонстрирует лишь базовые возможности алгоритма, который страдает от недостатка временного контекста и напоминает более ранние модели DLSS. Полноценный релиз технологии, ожидаемый в будущем, должен получить более зрелую модель и, вероятнее всего, увеличенный объем файла, хотя энтузиасты уже сейчас тестируют текущие сборки в самых неожиданных программных средах.









