Загрузка 0
ПОДЕЛИТЬСЯ

Мой блог

Листай вниз

Студия 4A Games рассказала о разработке Metro 2039: мрачное возвращение в Москву

Студия 4A Games рассказала о разработке Metro 2039: мрачное возвращение в Москву

Накануне выставки Gamescom 2026 разработчики из 4A Games провели закрытую цифровую презентацию для профильной прессы и авторов контента, уделив особое внимание игре Metro 2039. Создатели охарактеризовали этот проект как свой самый масштабный и в то же время самый личный за всю историю студии, после чего предоставили журналистам возможность оценить проект в рамках практической сессии. Мероприятие открыл руководитель отдела брендинга студии, подчеркнув контекст разработки, который напрямую связан с реальной ситуацией. Команда 4A Games родилась в Украине, и подавляющее большинство ее сотрудников по-прежнему составляют украинцы: основная часть коллектива работает в Киеве, меньший филиал функционирует на Мальте, а десятки специалистов трудятся удаленно из разных уголков планеты. При этом студия сохраняет многолетнее партнерство с Дмитрием Глуховским, автором оригинальных романов, который открыто выступает против российского вторжения и не имеет возможности вернуться на родину.

Произошедшие геополитические события настолько кардинально повлияли на производство, что первоначальный сюжет фактически полностью аннулировали и начали писать заново. Итогом стал осознанный возврат к тем элементам, за которые поклонники полюбили серию. Новая часть возвращает игроков в Москву, которую сюжет Metro Exodus фактически оставил позади, объединяя камерный линейный нарратив первых двух частей с масштабными локациями, глубокими системами выживания и технологическим уровнем Exodus. События разворачиваются спустя шесть лет после финала Metro 2033. Главным героем выступает «Странник» — замкнутый бывший спартанец, мучимый тяжелыми дневными кошмарами, которого обстоятельства вновь загоняют в покинутые им тоннели. Примечательно, что он становится первым полностью озвученным протагонистом в номерных частях франшизы.

Мрачный мир подземки стал еще безысходнее прежнего. В отсутствие Артема и ордена Спартанцев власть в метро захватила новая сила под названием «Новорейх» во главе с фюрером Хантером — тем самым человеком, который некогда стоял у истоков организации, созданной для защиты людей. Авторы проекта прямо заявляют, что в сюжете не осталось героев, организованное сопротивление практически подавлено, а надежда отсутствует полностью. С технической и геймплейной точек зрения презентация продемонстрировала новую систему крафта и прогрессии на основе чертежей, возвращение верстаков, уникальное фирменное оружие под названием «Шатун» и переработку боевой песочницы, где мутанты теперь объединяются в слаженные семейные группы для совместной охоты.

Разработка в условиях постоянной опасности

После официальной презентации журналистам удалось пообщаться с игровым директором Андреем Шевченко и исполнительным продюсером Джоном Блохом в рамках эксклюзивного интервью. Ветераны индустрии откровенно рассказали о трудностях, с которыми столкнулась команда из-за военных действий в Украине, а также о мотивах возвращения к истокам серии. Релиз игры запланирован на февраль 2027 года для персональных компьютеров, PlayStation 5, а также консолей Xbox Series X и S.

Заброшенный интерьер здания с растительностью в Metro 2039
Постапокалиптическая обстановка в одном из локаций Metro 2039.

Отвечая на вопрос о текущей ситуации внутри студии и практических проблемах в процессе производства, Джон Блох отметил, что примерно от 20% до 30% сотрудников в Украине продолжают регулярно посещать офисные помещения, тогда как остальные работают удаленно, подстраиваясь под личные обстоятельства и требования безопасности. По его словам, сложно передать словами повседневную реальность команды, которая сталкивается с непрекращающимися ракетными ударами, атаками беспилотников, сигналами воздушной тревоги и необходимостью прятаться в укрытиях. Подобная атмосфера тяжело дается людям как эмоционально, так и психологически, делая невозможным поддержание стандартного рабочего графика в привычные часы, особенно когда производству мешают внезапные отключения электроэнергии. Руководитель резюмировал, что с точки зрения практического выпуска это создает колоссальные трудности, но в плане эмоций нагрузка оказывается еще более тяжелой. Андрей Шевченко полностью поддержал коллегу, добавив, что происходящее просто невозможно адекватно описать словами.

Чтобы по-настоящему осознать происходящее, нужно побывать в киевском офисе студии. Предыдущая бомбежка завершилась всего за десять часов до встречи. Люди уже выбрались из укрытий и проводят рабочие совещания и интервью в помещениях. На вопрос о том, пострадало ли само здание от ударов, Джон Блох подтверждает, что это случалось несколько раз. Серьезных разрушений несущих конструкций удалось избежать, но взрывной волной выбивало окна, а внешняя отделка пострадала от прилетов по соседним строениям. К счастью, все инциденты происходили посреди ночи, поэтому сотрудники не пострадали, и команда оставалась в безопасности.

Влияние войны на концепцию и сюжет Metro 2039

Военные действия оказали глубокое влияние на разработку Metro 2039, из-за чего создателям пришлось полностью отказаться от первоначального проекта и начать производство заново. Прошлые части серии всегда несли в себе определенный посыл и моральные темы, затрагивающие предотвращение конфликтов и попытки человечества разорвать порочный круг. Однако после начала полномасштабного вторжения России в Украину война стала суровой реальностью, что заставило разработчиков изменить подход. Смещение акцента произошло в сторону демонстрации реальных последствий вооруженных противостояний. Для раскрытия такой темы потребовалось сделать повествование более личным и мрачным.

Это привело к появлению озвученного главного героя, поскольку для глубокого эмоционального контакта с игроком персонажу необходим голос. Изменения коснулись и локаций, которые адаптировали под новую сюжетную линию. Но главным изменением стало то, как команда переосмыслила проект на фоне переживаемых эмоциональных потрясений. Если раньше моральные дилеммы оставляли серыми, давая игрокам простор для самостоятельных размышлений о добре и зле, то теперь разработчики стремятся отчетливо показать последствия подобных событий. В них больше нет условной морали — все происходящее воспринимается однозначно как зло, и это должно быть предельно очевидно.

Персонаж в мастерской с модифицированным оружием в Metro 2039
Оружейная мастерская и система модификации снаряжения в Metro 2039.

Андрей Шевченко отмечает, что наиболее тяжелый удар пришелся не на сам сюжет или игру, а на коллектив. Если раньше при создании разрушенных зданий или опустошенных регионов приходилось искать референсы в безымянных уголках мира, то теперь разработчикам достаточно просто выглянуть в окно, чтобы увидеть воплощение создаваемого виртуального мира. Трудно представить, насколько эмоционально тяжело украинским специалистам работать с подобным контентом.

Геймплейные решения и сотрудничество с Дмитрием Глуховским

Создатели не планировали потратить на разработку новой части семь лет, однако дополнительное время позволило в полной мере использовать его для эволюции игровых механик и внедрения новых функций. По словам Андрея Шевченко, это естественный процесс для любого их проекта: на старте всегда возникает множество ярких идей и отличных задумок, но постепенно от чего-то приходится отказываться, подстраивая элементы под общую концепцию. Сама война и полномасштабное вторжение напрямую на геймплей не повлияли, так как игровые механики развиваются по собственным законам. Изменились история, эмоциональный тон и глубинная философия игры, но базовые принципы взаимодействия остались прежними.

Писатель Дмитрий Глуховский, создавший оригинальную вселенную и заодно приговоренный российскими властями к тюремному заключению заодно, продолжает тесное сотрудничество со студией над сюжетной составляющей Metro 2039. Как отмечает Джон Блох, их рабочие отношения и уровень вовлеченности писателя в проект никак не изменились. Он по-прежнему активно участвует в создании историй, полностью поддерживает концепцию и разделяет видение команды.

Заброшенная городская улица с разрушенными автомобилями в Metro 2039
Заросшие руины городской застройки на поверхности в Metro 2039.

Процесс создания проекта остается глубоко партнерским и совместным. Авторы обмениваются идеями, обсуждают их, дорабатывают, пишут диалоги и обмениваются отзывами. Это слаженная работа двух сторон над всеми аспектами ради общего конечного продукта. Как отмечает Андрей Шевченко, журналистские навыки Дмитрия Глуховского существенно помогают процессу. Главное заключается в том, что авторы продолжают трудиться вместе, так как проект отражает подлинное видение писателем мировой ситуации. Еще десять или пятнадцать лет назад он говорил о людоедской российской власти и происходивших в стране процессах, и оказался прав. Именно поэтому сотрудничество продолжается столь успешно.

Журналистская демоверсия игры разворачивается примерно на середине кампании. Ей предшествует значительный отрезок пути главного героя, возвращающегося в Москву. Возникает закономерный вопрос о значимости этой части, учитывая ожидания фанатов о привязке сюжета к столичным тоннелям. Андрей Шевченко поясняет, что этот этап работает сразу в двух направлениях. Разработчики возвращают концепцию игры к истокам, к атмосфере оригинальной Metro 2033 с ее мраком, ужасом и пугающими элементами. У главного героя по прозвищу Странник аналогичная цель — добраться до места назначения. Его глобальная и личная истории сливаются воедино, ведя к самому темному сердцу системы.

Джон Блох предлагает воспринимать происходящее как обратную сторону Metro Exodus. Если прошлая часть была пронизана надеждой, а выход из подземки в открытый мир делал пространство масштабнее и светлее — пусть даже по мере удаления от центра сохранялась мрачная депрессия, — то новинка движется в противоположном направлении. Это возвращение извне внутрь. Чем глубже продвигается персонаж, тем более угнетающим и замкнутым становится окружающее пространство.

Особенности исследования мира и структура уровней в Metro 2039

По словам Джона Блоха, каждая локация уникальна, что напоминает подход к определенным уровням в Exodus или Last Light, когда команда выводила игроков на поверхность и расширяла возможности для изучения местности. Игра остается сюжетно ориентированной, и авторы стремятся удерживать пользователя на заданном пути. Желание вернуться к истокам потребовало возродить темную, клаустрофобную хоррор-атмосферу, которой в Exodus было меньше, и найти новый баланс. Каждый уровень предлагает свои методы и подходы для достижения этой цели, не давая игроку сбиться с дороги и одновременно поощряя любопытство.

Страшный мутант с клыками на фоне разрушенного города в Metro 2039
Опасные монстры в игре Metro 2039 теперь действуют более организованно.

В отличие от некоторых весьма линейных участков оригинальной части 2033 с минимальным количеством ответвлений, в новом проекте предусмотрены разнообразные обходные пути. Игроки могут использовать такие инструменты, как подрывные заряды и резаки для открытия запертых дверей или новых проходов, а также ультрафиолетовую лампу для решения головоломок. Это стимулирует исследование мира, подогревает интерес к происходящему и побуждает собирать записки или аудиозаписи.

Показанная демоверсия была специально адаптирована, чтобы удерживать участников на определенном маршруте, демонстрировать ключевые игровые сценарии и защищать от сюжетных спойлеров. Она демонстрирует пример более открытой зоны с расширенным набором вариантов прохождения. Пространственное разнообразие включает вертикальный геймплей: под землей, на поверхности и внутри зданий. Некоторые уровни переплетены между собой, заставляя игрока петлять и делать петли вокруг масштабных зон, используя самые разные тактики.

Андрей Шевченко подчеркивает, что студия берет лучшие наработки и идеи из прошлых частей — вроде камерных, ориентированных на историю эпизодов из Metro 2033 и открытых пространств из Exodus. Современный движок и технологии позволяют использовать эти зоны более эстетично и продуманно. Плотность объектов и проработка деталей на каждой карте, будь то интерьер или открытая улица, значительно возросли. Команда не пытается совершить революцию с чистого листа, а опирается на накопленный опыт, за который аудитория и ценит эти игры.

Разработчики отмечают, что концепция игр вроде Metro 2039 сегодня часто описывается термином «широкий линейный» (wide linear), занимающим промежуточное положение между строго линейными проектами и открытым миром. Комментируя этот подход, Джон Блох поясняет, что определение открытого мира воспринимается по-разному, поэтому в свое время для Metro Exodus команда использовала более точное понятие «песочницы» (sandbox environments). По словам разработчиков, в предыдущих частях серии они отчасти отошли от того, за что игроки полюбили Metro 2033 и Metro Last Light, поэтому в новой игре удалось найти лучший баланс между наработками из Exodus и классической атмосферой ранних частей.

Новый протагонист по прозвищу Странник заметно отличается от Артема, который воспринимался как более классический герой, тогда как Странник сосредоточен на собственных целях и не обязательно переживает за каждого жителя станций. Отвечая на вопрос о формировании такого образа и наличии полноценной озвучки у главного героя, Джон Блох подчеркивает, что прошлые сюжеты строились вокруг надежды, глобальных тем и предотвращения войны — надежды на человечество и обитателей подземки. Новая история носит более личный характер: она рассказывает о самом герое, его прошлом и конкретной миссии, а окружающий мир выступает скорее в роли препятствия.

Андрей Шевченко добавляет, что личные цели персонажа и спартанские методы решения проблем лежат в основе игрового процесса. Поскольку протагонист является бывшим спартанцем, это напрямую влияет на повествование и механику, учитывая значимость Ордена Спартанцев во всей вселенной.

Эволюция искусственного интеллекта и семейная динамика мутантов

Серьезным изменениям подвергся искусственный интеллект противников: мутанты теперь обладают собственной семейной динамикой, что существенно меняет подход к дизайну стычек по сравнению с прошлыми играми. По словам Андрея Шевченко, это следующий эволюционный шаг. Команда опирается на проверенные наработки и знакомых по Metro 2033 монстров, однако использовать одинаковые модели поведения постоянно нельзя, поэтому игрокам предлагают новые испытания и способности врагов.

Наглядным примером служат стаи на поверхности: если классический рукопашный противник, такой как Страж, идет в атаку, его теперь прикрывает самка Стража, действующая как боец дальнего боя. Аналогичный принцип распространяется и на другие виды мутантов, создавая комбинации различных игровых ситуаций. Игрок может сначала столкнуться с бойцом ближнего боя, а затем готовиться к отступлению или смене позиции, либо наоборот — ликвидировать дальнобойных врагов, прежде чем переключаться на рукопашных монстров. Это добавляет сражениям вариативности.

Джон Блох отмечает, что аналогичный подход применяется не только к монстрам, но и к людям-противникам, где вместо семей используются различные классы. У них различаются типы вооружения и модели поведения: одни действуют агрессивно, другие держатся на расстоянии, некоторые защищены броней. Фактор брони присутствует даже у отдельных семейств мутантов. Подобные нюансы напрямую влияют на переработанную оружейную систему, где разные виды оружия и боеприпасов эффективнее против определенных врагов в зависимости от их способностей. Кроме того, скрытность и поведение в столкновениях как с мутантами, так и с людьми были переработаны как по отдельности, так и в комплексе, сформировав более цельную боевую систему.

Система чертежей и развитие в игре

Отдельное внимание авторы уделяют новой системе чертежей, которая влияет на прогрессию. Андрей Шевченко поясняет, что стандартного набора оружия хватит для прохождения всей игры от начала до конца, однако чертежи позволяют улучшать вооружение и получать дополнительные преимущества.

Как и многое другое во вселенной Metro, чертежи тесно связаны с лором. Внимательные игроки смогут заметить на них знакомые логотипы и даже догадаться, кто именно стоит за созданием этих технологий, опираясь на события прошлых частей, включая Last Light. Разработчики подчеркивают, что весь мир игры по-прежнему создается вручную.

Разработчики уделяют особое внимание ручной работе игроков, помогая им улучшать вооружение, экипировку и другие элементы выживания. На фоне широкого обсуждения искусственного интеллекта в индустрии студия занимает принципиальную позицию: весь проект создается исключительно вручную, без использования подобных инструментов.

Что касается продолжительности игрового процесса, точную цифру авторы пока называть не спешат. По их словам, этот показатель всегда варьируется в зависимости от индивидуального стиля прохождения каждого пользователя. Тем не менее, внутренние и внешние тестирования показывают, что сюжетная линия Metro 2039 оказывается немного длиннее, чем критический путь в предыдущей части серии, Exodus.

Технологии и особенности рендеринга в Metro 2039

Во время демонстрационного сеанса журналисты обратили внимание на отсутствие привычного переключателя трассировки лучей в настройках. Как пояснил Джон Блох, технология поддерживается в полном объеме, однако сама концепция работы с ней изменилась.

Если в 2019 году студия выступала пионером внедрения трассировки, а в Exodus Enhanced Edition создала полностью зависимую от нее версию, то в обоих случаях речь шла о наслоении технологии на уже существующий графический движок и рендер. Теперь же разработчики полностью пересобрали систему рендеринга, сделав ее изначально базирующейся на трассировке лучей.

Команда исходила из расчета, что к 2027 году большинство пользователей будет располагать соответствующим «железом», поэтому главным приоритетом стало обеспечение стабильной производительности при максимальной реалистичности картинки. Именно поэтому в игре отсутствует отдельная кнопка включения или отключения функции — она встроена во все визуальные процессы по умолчанию.

Кроме того, авторы подтвердили полноценную поддержку современных периферийных устройств. Проект задействует адаптивные триггеры и тактическую отдачу контроллера DualSense, что позволяет глубже погрузиться в атмосферу виртуального мира.

Источник: wccftech.com

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

01.
На платформе MonsterInsights