Загрузка 0
ПОДЕЛИТЬСЯ

Мой блог

Листай вниз

Постпродакшн и цветокоррекция сериала «Raise the Flags» о Tampa Bay Buccaneers

Постпродакшн и цветокоррекция сериала «Raise the Flags» о Tampa Bay Buccaneers

Создание визуального ряда и звукового сопровождения для документального сериала о «Тампа-Бэй Бакканирс»

Режиссер Трент Купер, обладатель восьми премий «Эмми», представил масштабный проект «Поднять флаги: 50 лет футбола Бакканирс» (Raise The Flags: 50 Years of Buccaneers Football). Документальный сериал погружает зрителей в суровую и нефильтрованную историю клуба Национальной футбольной лиги «Тампа-Бэй Бакканирс», начиная с их неудачного дебюта в 1970-х годах и вплоть до превращения в грозную силу в НФЛ, включая триумфальные победы в Супербоулах в 2003 и 2021 годах. Десятисерийный проект, транслируемый на платформе Amazon Prime, прослеживает эволюцию команды через архивные материалы, сокровищницу драматических игровых кадров и эксклюзивные интервью с легендами клуба и ключевыми фигурами, среди которых Том Брэди, Джон Груден, Уоррен Сапп и Даг Уильямс. Для реализации постпродакшона Купер обратился в компанию Company 3 Atlanta. Эта студия в Атланте была создана во многом для поддержки именно таких проектов. У нее за плечами был долгий опыт работы с короткометражными форматами и подготовки дейли для крупных проектов — преимущественно тех, что снимались в штате Джорджия.

Команда студии Company 3 Atlanta за работой над проектом
Специалисты студии Company 3 Atlanta во время подготовки конформа и цвета

«Мы уже занимались ранними документальными, эпизодическими и художественными проектами, где конформ, цветокоррекция и финальная сборка выполнялись централизованно в Атланте, в то время как творческие коллабораторы могли работать удаленно из других офисов Company 3», — отмечает президент Company 3 и старший колорист Билли Габор. По словам Габора, благодаря передовым командам и технологиям студии в Атланте постпродакшн-проекты, которые в иных условиях пришлось бы собирать в других подразделениях компании — в Нью-Йорке, Лос-Анджелесе, Лондоне, Торонто или Ванкувере, — можно было полностью завершить на месте в Атланте. Это обеспечило удобство для одних участников процесса и налоговые льготы для тех, кто стремился работать в столице Джорджии.

Организация рабочего процесса и технические задачи постпродакшона

Company 3 Atlanta выступила центральным узлом для процессов финальной обработки изображения и звука. Старший колорист Брайан Смоллер и монтажер финишинга, ассистент по цвету и продюсер Элайджа Ховард работали удаленно с командой в Атланте, физически находясь в санта-моникском офисе Company 3. Готовому шоу требовалось бесшовно переключаться между материалами, снятыми в 1970-х годах в стандартном пред-HD разрешении NTSC, кадрами в стандартном HD пространстве Rec. 709 и свежими интервью, записанными в самых разных лог-форматах. Библиотечные видеоматериалы, значительная часть которых была получена из архивов NFL Films и других хранилищ, изначально снимались на различные типы кинопленки и видеоформаты с самыми разными частотами кадров. Кинопленка сканировалась или переводилась производственными группами или архивами в разное время на протяжении многих лет в самые разнообразные форматы в зависимости от периода обработки.

Аудиоэлементы архивных материалов охватывали широкий спектр: от монозаписей стандартной четкости с ограниченным частотным диапазоном 70-х и 80-х годов до стерео- и 5.1-звука более поздних периодов, и все это нужно было отредактировать и свести в финальный формат 5.1. «Мы подходили к этой задаче с большим опытом работы над спортивными документальными фильмами, особенно в вопросах управления цветом. Это определенно помогло», — говорит Хантер Фёрниш, директор по рабочим процессам и финишингу в Company 3. Команда из Атланты задействовала такие инструменты, как Blackmagic DaVinci Remote Monitor, чтобы передавать видеосигналы из Атланты, где физически находились станции DaVinci Resolve, в Лос-Анджелес, где Смоллер управлял цветом внутри той же программы Resolve. Команда Ховарда и Фёрниша получила доступ ко всем исходным материалам, которые требовалось законформить в финальную версию. Скотт Саламон, глава отдела крупноформатного производства Company 3, подчеркивает ключевую роль Ховарда и Фёрниша в этом процессе. «Каждый раз, когда от клиента поступали правки, их приходилось внедрять, зачастую затрагивая фрагменты во всех 10 эпизодах. Все это ставило перед командой по работе с изображением новые сложные задачи». «Наша звуковая команда не просто сводит звук, — добавляет Габор. — Они занимаются монтажом и звуковым дизайном одновременно». Звукорежиссер Эрих Нетертон и звукорежиссер перезаписи Лукас Санофф, работавшие в тесном контакте на студии на Пичтри-роуд, объединили усилия для создания всех звуковых элементов, включая контролируемый ими фули. Эстетически готовый сериал должен был найти баланс между сохранением облика и звучания исторических трансляций, вызывающих ностальгию у преданных фанатов, и переносом всего материала в современное пространство HDR-10 с Dolby 5.1.

Подготовка видеоматериалов и работа с цветом

Обработка архивов и интеграция различных форматов

Отдел монтажа изображения картины должен был предоставить черновые монтажные версии эпизодов в формате AAF (Advanced Authoring Format), который служит связующим звеном для переноса проектов между разными программами, например из Media Composer в Resolve. Эти файлы обычно содержали и аудиодорожки от видеомонтажеров — архивные диалоги, музыку и дополнительные звуковые эффекты, после чего команды Company 3 сортировали исходники для подготовки конформа к черновому монтажу. Группа Фёрниша тесно сотрудничала с Ховардом, который обрабатывал материал кадр за кадром, применяя преобразования цветового пространства и таблицы LUT. Это позволяло Смоллеру полностью сосредоточиться на творческой цветокоррекции. В этот набор входили кадры с самых разных камер: 8-мм, 16-мм и 35-мм кинопленки, хронику и телевизионные записи с различных типов кассет, а также современный пользовательский контент и официальные видеоматериалы самих «Бакканирс». Список частот кадров исходников охватывал все возможные стандарты видео за 50-летний период, охваченный сериалом. Поскольку целевой частотой кадров для финальной сдачи был выбран показатель 23.98, все, что еще не было конвертировано, пришлось приводить к этой скорости.

Художественная коррекция и стилизация кадра

«Инструмент Optical Flow Retiming в Resolve стал нашим лучшим другом в этой ситуации!» — вспоминает Ховард, говоря о функции интерполяции кадров цветокорректора, которая предназначена для снижения эффекта подергивания, возникающего при изменении исходной частоты кадров сцены. Деинтерлейсинг NTSC (преобразование полей старого стандарта в отдельные кадры) в основном выполнялся на стороне клиента, отмечает Ховард, «но здесь неизменно таились подводные камни, за которыми приходилось следить: требовалось убедиться, что все архивные материалы сохраняют правильную длительность без случайных вспышек кадров, искажений или иных оптических дефектов, которые могут возникать при деинтерлейсинге». Смоллер, работавший из своей аппаратной в Company 3 Santa Monica и бесшовно подключенный к серверу SAN в Атланте и одной из систем Resolve, остался впечатлен качеством организации проекта и тем, насколько эффективно была выстроена подготовка, позволившая ему применять серийные исправления на основе множества поисковых запросов. «Они проделали колоссальную работу, — говорит он об атлантской команде видеоинженеров. — Это было обслуживание высшего уровня. Мне оставалось только сесть и заняться цветом». В творческом задании, данном Купером Смоллеру, режиссер запросил «динамичный, выразительный графический стиль». По описанию Смоллера, они выбрали сильную, полновесную контрастность без страха перед глубокими тенями. Для более старых архивных материалов задавался слегка ненасыщенный вид с присущим пленке оттенком холодных теней. На протяжении всего сериала поддерживался чистый, энергичный и контрастный кинематографический образ.

Интервью и архивные материалы в сериале Raise the Flags
Сочетание современных интервью и архивных записей

Команда из Атланты активно использовала группировку клипов по категориям: интервьюируемые лица, архивные кадры, титры и элементы визуальных эффектов. Благодаря этому любой тип кадра с таймлайна Смоллера был доступен мгновенно. Если возникала необходимость внести небольшую правку в цвет всех интервью сразу, или только для одного конкретного человека, или для кадров определенного матча, Смоллер мог молниеносно распространить изменения по всей системе. Колорист признался, что был «глубоко впечатлен тем, как тщательно они подготовили все материалы с учетом разных источников, кодеков и стандартов конвертации. Мне не приходилось думать ни о чем из этого».

Неожиданный переход к стандарту расширенного динамического диапазона (HDR)

Когда Смоллер только приступил к работе, предполагалось выпустить проект в цветовом пространстве Rec. 709, однако в разгар процесса цветокоррекции сериал приобрела компания Amazon, пожелавшая выпустить его в формате HDR. Это заставило Смоллера и группу поддержки оперативно перестроиться и применить кривую HDR (HDR-10) ко всему уже отсмотренному материалу и ко всему, к чему предстояло обратиться в дальнейшем. Специалисты перевели весь массив данных в формат HDR-10, задействовав нативные инструменты цветового пространства Resolve (CST) в сочетании с тонкими настройками по методу «особого секретного рецепта». Задача перевода SDR-футажа в HDR требовала деликатного подхода. Хотя пиковая яркость теоретически могла достигать 1000 нит, исходный материал не выдержал бы столь агрессивного вмешательства, да и с эстетической точки зрения это было бы неуместно. «Мы конвертировали его примерно до 150 или 200 нит — ровно настолько, чтобы зрители ощутили атмосферу HDR», — поясняет Смоллер. Тем не менее, по его словам, работа в HDR позволила выявить в старых материалах детали, которые раньше никто не видел. «В одном из ранних эпизодов, — рассказывает он, — показан футбольный матч на заснеженном поле. Он был снят на пленку, но при первоначальном показе по телевидению белые участки просто выгорели». Благодаря открытию сканов пленки в HDR-10 «снег выглядит невероятно! Видны мельчайшие детали. Мы смогли вдохнуть новую жизнь во многие из этих архивных сокровищ».

Звуковое оформление и микширование

Создание звукового ландшафта и работа с архивными аудиоматериалами

На этапе звукорежиссуры Нетертон и Санофф трудились рука об руку над подготовкой треков к финальному миксу. Перед ними стояла задача сформировать звуковой ландшафт сериала, который не только бережно сохранял бы характер оригинального звука без излишней стерильности, но и давал бы современное, яркое ощущение от 5.1-звучания. Специалисты решили оставить «природный характер» и даже странности в аудиозаписях старых матчей, включая оригинальную музыку из телетрансляций и реплики комментаторов, поскольку эти элементы пробуждали ностальгию по той эпохе. Наполняя треки новыми звуковыми эффектами, Нетертон избегал «сверхнасыщенных, полночастотных эффектов», которые выглядели бы чужеродно для того времени. Он подыскивал звуки толпы в библиотеках и обрабатывал их так, чтобы степень детализации совпадала с архивным материалом. Он дополнительно усиливал эти звуки, примешивая элементы вроде вокальных партий, записанных им лично, или фули-шумов игровых моментов — ударов и тяжелых выдохов игроков. Санофф описывает «бескомпромиссный характер игры» в 70-х и начале 80-х годов, поэтому он подчеркивал удары и столкновения, делая их чуть более резкими, чем это было слышно на архивных пленках и кассетах. «Мы усиливаем эти удары, — добавляет Нетертон. — Делаем их чуть более жесткими, чуть более глубокими».

Сведение треков и сохранение исторических артефактов

Нетертону потребовалось множество звуков для ранних футбольных матчей, проходивших в те времена, когда поля еще не содержались в идеальном состоянии и не имели надлежащего дренажа. «Незадолго до этого прошел дождь, — вспоминает он один из рабочих дней, — поэтому я вышел из дома и записал звуки того, как я топаю по мокрой траве, чтобы использовать это для кинематографичных кадров с ногами, шлепающими по лужам, и игроками, скользящими по воде». Для записей из 70-х годов звукорежиссер оставил звуковое сопровождение и гул трибун в моно, чтобы отразить минималистичные методы записи звука на поле того периода. Хотя дополнительный материал создавался в расчете на стерео, Санофф поддержал олдскульную эстетику, сделав звуки толпы на стадионах ранних десятилетий «более узкими». По мере того как сериал переходит к 80-м годам, спортивные телеканалы начинают активнее внедрять полевые микрофоны, двигаясь к гораздо более насыщенному звуковому ландшафту в 90-х. Напротив, в современных телевизионных трансляциях матчей шум трибун зачастую микшируется на очень тихий уровень, однако звуковая группа решила сохранить отчетливое звучание толпы и в современных эпизодах, чтобы поддерживать высокий градус зрелищности.

Для управления балансом между сотнями архивных источников и современными звуковыми слоями звуковая группа из Атланты применила систему «стеков» внутри Pro Tools. Это дало Саноффу такой же быстрый доступ к аудиоэлементам, какой был у команды по изображению в работе со Смоллером. Группируя звуки по конкретным категориям — например, толпа, экипировка/такли и звуковой дизайн/микрофоны-бумы, — Санофф поясняет: «Я мог использовать один единственный фейдер, чтобы регулировать уровень современных улучшений относительно архивного материала». Эта система позволила звукорежиссеру в реальном времени подстраивать нужную дорожку для передачи того, что он называет «свирепо жестокой» природой футбола 1970-х, усиливая удары, чтобы они звучали немного жестче и глубже, но при этом сохраняли монолитность общего микса. Хотя порой приходилось прикладывать усилия для очистки старых записей от дефектов, которые в обычной спортивной документалистике стараются удалить, Санофф говорит следующее: «Я раз за разом замечал, что все эти звуки идут от комментаторов и музыки Fox NFL. Мне не хотелось от этого отказываться. Это мгновенно возвращает меня в детство, к моменту, когда я сидел на диване перед телевизором вместе с папой. Очистить звук — это стандартный путь для аудиоинженера, но чем больше я об этом думал, тем сильнее мне хотелось сохранить эти артефакты, и я решил вплести изрядную их часть в проект, оставшись абсолютно доволен этим решением».

Источник: postperspective.com

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

01.
На платформе MonsterInsights