Мой блог
Как создавался «Человек-паук: Новое начало»: интервью с режиссером Дестином Дэниелом Креттоном

Прошло уже пять лет с того момента, как Человек-паук в последний раз расправлялся с преступностью на улицах Нью-Йорка и спасал мир. Теперь знаменитый супергерой возвращается на экраны в новой картине Marvel Studios «Человек-паук: Новый день» (Spider-Man: Brand New Day). Название выбрано неслучайно: хотя к своей роли вновь возвращается Том Холланд, для которого этот фильм становится уже четвертым появлением в образе супергероя, сам Питер Паркер предстает перед зрителями кардинально изменившимся человеком. Ему приходится справляться с тяжелыми потерями, чувством сожаления и разрушенными связями с главным человеком в его жизни — Эм-Джей (Зендея), а также с лучшим другом Недом (Иаков Баталон).
Значительные перемены затронули и команду, работающую по другую сторону камеры. Режиссерское кресло франшизы занял Дестин Дэниел Креттон, ранее работавший над такими проектами, как «Чудо-человек» (Wonder Man) и «Шан-Чи и легенда десяти колец» (Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings). Он собрал сильную творческую группу, в которую вошли оператор-постановщик Бретт Павлак, художник-постановщик Чарльз Вуд и супервайзер по визуальным эффектам Джером Чен. За монтаж картины отвечали опытные специалисты Нэт Сандерс (ACE), Джина Сэнсом и Гарри Юн (ACE). В большом интервью режиссер подробно рассказал о закулисной работе над фильмом, выстраивании съемочного процесса, монтаже и масштабной интеграции компьютерной графики.
Особенности логистики, локаций и технические вызовы
По словам постановщика, главной задачей с самого первого дня было формирование особой эстетики и поиск таких локаций, которые ощущались бы настолько же реальными и живыми, как настоящие улицы Нью-Йорка. Для режиссера именно этот мегаполис выступает главным двигателем, подпитывающим историю Человека-паука.

Реализация нью-йоркской атмосферы в Великобритании
Одним из самых серьезных логистических вызовов стало воссоздание нью-йоркской среды. Съемочная группа преимущественно работала в Великобритании, а большую часть натурных сцен снимали в шотландском Глазго. Этот выбор обусловлен тем, что историческая архитектура города и его строгая прямоугольная сетка улиц поразительно близки к планировке Нью-Йорка.
Подготовка началась задолго до команды «мотор» — почти за год до старта съемок режиссер вместе с ключевыми членами группы лично ходил по улицам шотландского города. В этих разведывательных прогулках участвовали художник-постановщик Чарльз Вуд, супервайзер по визуальным эффектам Джером Чен, координатор трюков Пэн Чзан и оператор Бретт Павлак. Такой подход позволил творческой группе полностью прочувствовать локацию и пропитаться ее атмосферой.
Синхронизация команд и бесшовное освещение
Главной трудностью на начальном этапе оказалась необходимость идеальной координации всех специалистов. Важно было выстроить процесс так, чтобы каждый кадр снимался строго по утвержденному плану, а освещение сохраняло абсолютную бесшовность при переходе от реальных натурных съемок к цифровым расширениям и графическим объектам, добавляемым на стадии постпродакшна.
Из-за сжатых сроков производства режиссеру невероятно повезло работать со слаженной командой, которая нашла общий язык с первых дней и составила безупречный рабочий план, обеспечивший единый визуальный стиль от начала и до конца.
Интеграция визуальных эффектов и трюковой работы с первого дня
Ключевой стратегией съемочного процесса стало стремление запечатлеть как можно больше элементов непосредственно в кадре, используя практические эффекты (in-camera). Как правило, в подобных блокбастерах на долю финала приходится самая тяжелая нагрузка по визуальным эффектам. Этот объем обычно оставляют напоследок, из-за чего финальные стадии превращаются в изнурительную гонку со временем при обработке колоссальных объемов данных.

В данном проекте третья кульминационная часть изобиловала сложнейшими трюками и снималась преимущественно на площадке с живыми актерами и каскадерами, хотя без цифровой очистки кадров и фоновых расширений все же не обошлось. В финальной последовательности зрители увидят моменты, потребовавшие поистине магической работы художников по графике, однако фундаментом для них всегда служил реальный, осязаемый материал с участием профессиональных каскадеров и их сложнейшей хореографией. Именно на эти живые кадры опирались специалисты по VFX при создании всех остальных графических элементов.
Новый взгляд на полеты и раскачивания Человека-паука
Полеты супергероя в новом фильме выглядят еще более впечатляюще, чем в предыдущих частях франшизы. Добиться этого удалось благодаря тесному сотрудничеству оператора Бретта Павлака с Джеромом Ченом и его командой, которые искали принципиально новые ракурсы для демонстрации передвижения героя по городу.

Вдохновение экстремальным спортом и паркуром
Создатели изучали справочные материалы по полетам в вингсьютах и популярные видеоролики с паркуром. Это помогло обнаружить те самые уникальные ракурсы, которые способны подарить зрителю физическое ощущение головокружения и эффект присутствия — создается полное впечатление, будто человек сам идет по самому краю высотного здания или совершает смертельный прыжок, набирая предельную скорость.
Физические расчеты и превизуализация
После того как камера фиксировала эти моменты на площадке, команда по визуальным эффектам кропотливка прорабатывала настоящую физику для каждого эпизода. Специалисты рассчитывали массу Человека-паука, его предельную скорость свободного падения, длину паутинной нити и динамику маятникового раскачивания с учетом набранной скорости. Совокупность этих факторов позволила подарить зрителям захватывающий аттракцион, особенно впечатляющий на большом экране как в обычном формате, так и в 3D.

Значительную роль на подготовительном этапе сыграл продвинутый превизуализационный процесс (previz). Создатели активно сотрудничали с компаниями SonyTorchlight, Digital Domain и Framestore Preproduction Services. Уровень современных технологий предварительной визуализации шагнул так далеко вперед, что некоторые ранние превиз-материалы от VFX-студий выглядели настолько качественно, что съемочная группа не скрывала своего восхищения.
Сложности на площадке: грандиозная битва с Халком
Каждая сцена привносила свои уникальные задачи, однако самым тяжелым для съемок эпизодом стала масштабная боевая сцена с Халком. Сложности диктовались в первую очередь необычным окружением: действие разворачивалось на мокрой, скользкой и полностью разрушенной поверхности офисного здания, которое по сюжету фильма находилось на высоте ста этажей над землей.
Поскольку в схватке участвовал цифровой персонаж, предварительное планирование потребовало огромных вычислительных мощностей. Группе необходимо было заранее с абсолютной точностью знать расположение каждой будущей точки съемки. На площадке ежедневно дежурили представители VFX-студий, контролировавшие соответствие отснятого материала жестким требованиям конвейера постпродакшна.
Организация постпродакшна и монтажный процесс
Когда производство перешло в стадию постпродакшна, вся ключевая команда разместилась в едином офисном пространстве Marvel. Команда монтажеров — Нэт Сандерс, Гарри Юн и Джина Сэнсом, с которыми режиссер уже сотрудничал ранее, — ежедневно вела интенсивную работу над сборкой материала. Буквально за стенкой трудились VFX-редакторы и вся команда специалистов по визуальным эффектам.
В шаговой доступности находился и собственный просмотровый зал, куда непрерывно поступали свежие наброски графики. Из-за крайне сжатого для крупнобюджетного фильма графика все подразделения работали в теснейшей связке и параллельно друг другу, обеспечивая бесперебойный рабочий ритм.
Монтажные вызовы и роль тройки редакторов
Сложности монтажа в проектах такого масштаба неизбежны. Интересно, что работа с актерской игрой трудностей не вызывала ввиду высочайшего профессионализма артистов: режиссеру приходилось выбирать не между хорошим и плохим, а мучиться над выбором из трех блестяще сыгранных вариантов, отличающихся лишь незначительными нюансами.
Главной проблемой стало выделение достаточного времени для ранней финализации монтажа (picture lock), чтобы художники по визуальным эффектам получили реальную возможность детально проработать текстуры и внешний вид кадров. Наличие трех квалифицированных монтажеров сыграло ключевую роль — это позволило зафиксировать монтажную сборку достаточно рано, дав необходимый запас времени на доработку графики.
Коллаборация департаментов и взаимодействие с Джеромом Ченом
Режиссер выражает искреннее восхищение работой супервайзера по визуальным эффектам Джерома Чена, который включился в проект с самого начала и глубоко осознавал ценность тесного взаимодействия между всеми руководителями отделов. Нередко главы департаментов склонны конкурировать друг с другом, но Чен четко понимал: все они рассказывают одну историю и движутся к единой цели.
Он тесно координировал свои действия с художником-постановщиком Чарльзом Вудом, синхронизируя декорации с планами по цифровым эффектам — начиная от расширения съемочных площадок и атмосферы Нью-Йорка и заканчивая тем, как именно Халк взаимодействует с физическими объектами на площадке.
Аналогичным образом выстраивалось сотрудничество с оператором Бреттом Павлаком. Они с Ченом подробно обсуждали каждый кадр и светильники, добиваясь безукоризненного соответствия между виртуальной частью и общей визуальной эстетикой фильма, создаваемой оператором.
Масштаб визуальных эффектов и самые сложные цифровые сцены
Итоговое количество кадров с визуальными эффектами в картине достигло 1847. Для их создания привлекли внушительный пул ведущих студий индустрии, среди которых Sony Pictures Imageworks, Framestore, ILM, Cantina Creative, Soho VFX, SDFX Studios, Rise и Instinctual.
Создание цифрового Халка нового поколения
Наиболее трудоемкой задачей в плане графики стал Халк, а все сцены его противостояния с Человеком-пауком воплощала студия ILM. Поскольку союз Человека-паука и Халка считается одним из самых культовых дуэтов в комиксах, возвращение Марка Руффало к этой роли потребовало предельно внимательного отношения к деталям. Создатели тщательно продумывали драматургию их встречи и причины, способные вновь пробудить дикую ярость в Брюсе Бэннере.
Результат работы художников поражает воображение. Зрители увидят Халка совершенно по-новому: крупные планы персонажа детализированы до такой степени, что сквозь оптику можно разглядеть поры на его носе. Режиссер отмечает, что ничего подобного в кино еще не видел.
Проработка нью-йоркских небоскребов
Не менее масштабного труда потребовали и сцены полетов Человека-паука, за которые полностью отвечала компания Sony Pictures Imageworks. Создание цифровых панорам Нью-Йорка велось с ювелирной точностью. Если присмотреться к окнам небоскребов, мимо которых герой проносится во время стремительного пикирования, в каждом из них можно заметить детально проработанный интерьер — даже если этот фрагмент длится всего один кадр.
Роль звукового дизайна в формировании картины
Значение звука в кинопроизводстве режиссер ставит на один уровень со всеми остальными элементами. По его убеждению, фильм по-настоящему оживает лишь после завершения качественного звукового микса. Финальный звуковой ряд записывался на студии Sony под руководством миксеров Оннали Бланк и Грега Расселла. За звуковой дизайн отвечали Люк Гиблеон и Чак Майкл, а функции супервайзинг-звукорежиссера и звукового дизайнера выполнял Джек Уиттакер.
В картине есть несколько эпизодов, где звук не просто дополняет видеоряд, а буквально ведет за собой изображение, задавая ему ритм. Ярким примером служат сцены с паутиной Человека-паука. Создатели стремились достоверно передать акустику момента, когда трос натягивается на экстремальной скорости в несколько сотен миль в час. Поиск точного звучания высокочастотной вибрации паутины в полете в итоге повлиял на финальный дизайн самих кадров, заставив скорректировать визуальное решение под рожденный звук.
Цифровой цветовой процесс (DI) и создание уникального LUT
Работа над цифровым промежуточным процессором (Digital Intermediate) велась совместно с колористом Томом Пулом на студии Company 3. Пул подключился к проекту еще до старта съемок и в тандеме с Бреттом Павлаком разработал уникальную таблицу преобразования цвета (LUT), сопровождавшую всю съемочную группу.
В основе LUT лежали многочисленные цветовые тесты с костюмом супергероя. Специалистам удалось найти баланс, обеспечивающий глубокую кинематографичную картинку, где фирменные красный и синий цвета костюма остаются чистыми и насыщенными, не скатываясь в нежелательные оранжевые или розовые оттенки. Создание столь сложной таблицы потребовало серьезных усилий, однако результат превзошел ожидания.
Участие Тома Пула на финальной стадии позволило довести проект до совершенства. Обладая огромным опытом работы над масштабными голливудскими блокбастерами, колорист не стал следовать шаблонным правилам прошлых лет. Вместе с оператором они сформировали неповторимый визуальный стиль, который позволяет ленте уверенно стоять особняком и ощущаться по-настоящему особенной.
Источник: postperspective.com

